Els tramposos són fanàtics dels jocs d’ordinador que troben maneres d’obviar-los les regles. Si el joc és multijugador o desa registres al servidor, aquest comportament del jugador es considera inacceptable. I en un joc per a un jugador que funciona fora de línia, aquestes accions són força acceptables.
Instruccions
Pas 1
L’engany als jocs d’ordinador es remunta a l’era dels ordinadors i consoles de vuit bits. A les consoles, s’utilitzaven dispositius tramposos, col·locats entre el cartutx i la ranura per fer-ho, i feien canvis al codi sobre la marxa mentre es llegia. A l’ordinador IBM amb DOS, els fitxers executables dels jocs van ser editats pels editors HEX o feien servir programes TSR que canvien el comportament dels jocs. Mentre que alguns desenvolupadors de jocs lluitaven contra les tècniques d’engany, altres, al contrari, hi posaven codis secrets. Per simplificar el pas del joc, podeu prémer una determinada seqüència de tecles o moure el joystick. Llibres, articles de revistes i, a continuació, llocs web es dedicaven a trampes.
Pas 2
Avui en dia, les tècniques dels tramposos han canviat notablement, però algunes s’han mantingut iguals. Amb un editor HEX, podeu fer canvis a un fitxer executable per a un sistema operatiu modern, com ara Linux, Mac OS o Windows. Però això no sempre és necessari, perquè alguns jocs actuals es distribueixen en funció del codi obert. En aquest cas, podeu fer canvis al codi font del joc i tornar a compilar-lo. Els jugadors que prefereixen els emuladors de plataformes clàssiques en equips moderns utilitzen "bases de dades POKE" que funcionen automàticament i s'actualitzen a través d'Internet. Els codis secrets encara s’utilitzen, però ara els seus desenvolupadors es col·loquen en jocs amb menys freqüència que abans.
Pas 3
En els sistemes operatius multitarea moderns, altres tècniques abans impossibles han estat disponibles. De vegades, per tenir èxit en un joc, cal prémer ràpidament les tecles en una seqüència específica. No tots els usuaris són prou intel·ligents per fer-ho, però podeu utilitzar un programa que simuli aquesta seqüència després de prémer només una tecla. Altres programes supervisen el que està passant a la pantalla, analitzen la imatge i apunten automàticament l'arma al blanc o, al contrari, disparen automàticament quan el jugador apunta l'arma manualment al blanc. Els primers s’anomenen aimbot, els segons s’anomenen targetbot. Fins i tot hi ha robots que adopten el joc completament per a un trampós o gairebé completament.
Pas 4
Una tècnica que no requereix coneixements de programació ni programes addicionals és el càmping. El jugador arriba a un lloc del mapa del joc, des d’on és difícil de veure als altres, i comença a disparar des d’allà. Aquest mètode d’engany és ineficaç: tard o d’hora, altres notaran des d’on dispara o llegiran sobre la ubicació al mapa de llocs adequats per a camper.
Pas 5
Si no es juga un joc multijugador a través d'Internet, sinó a través d'una xarxa local i tots els cotxes es troben a la mateixa habitació, podeu determinar on es troba l'altre jugador pel so dels altaveus. Lluiten contra aquest tipus d’enganys fent servir auriculars en lloc d’altaveus. Els jugadors poc versats en programació poden fins i tot utilitzar tècniques d’enginyeria social, com ara missatges de text (que es poden intercanviar en molts jocs), provocant oponents que juguen bé, però poc familiaritzats amb la interfície del joc, per prémer combinacions de tecles perilloses, etc.
Pas 6
Els programes de trampes poden, sobre la marxa, fer canvis al flux de dades transmès des de l’aplicació client al servidor. Per tant, en alguns jocs moderns, les dades es transmeten xifrades. Tampoc és estrany que el servidor rebi informació falsa sobre els retards en la transmissió de paquets, mentre que en realitat arriben molt més ràpidament. Durant aquests retards imaginaris, el jugador pot realitzar accions, els resultats de les quals només seran visibles per als oponents.
Pas 7
De vegades, el servidor envia informació redundant a l'aplicació client, per exemple, sobre el que està passant darrere de les parets, però l'aplicació client no ho mostra al reproductor. La modificació del client fa que mostri el que normalment s’amagava a l’usuari. Sovint, el dibuix de parets, com altres objectes de la pantalla, és confiat pels desenvolupadors de jocs a una unitat de processament de gràfics (GPU) situada en una targeta de vídeo. Aleshores no es modifica l'aplicació client del joc, sinó que el controlador de la targeta de vídeo i les parets, per exemple, resulten translúcides. També hi ha programes d’enganys que us permeten veure a la foscor, a l’esquena, girar ràpidament al voltant del vostre eix, esquivant municions enemigues, etc.
Pas 8
Els propietaris de servidors de jocs poden fer fotografies del que passa a la pantalla del client. Però ell, al seu torn, pot utilitzar un programa que substitueix la imatge per un altre que no té res a veure amb el joc. D’una banda, al mateix temps, desapareixen les proves de l’ús de determinades tècniques prohibides i, de l’altra, la substitució d’una imatge en si mateixa esdevé una tècnica prohibida, segons la qual queda immediatament clar que el jugador és un trampós..